نویسندهٔ کتاب کد نویسی با اسکرچ سطح یک
نویسنده کتاب ساخت شش بازی با اسکرچ از انتشارات روشنگران راه فردا ، سرکار خانم سعیده مفیدی نسب هستند که قلم شیرین ایشان در مثالهای حلشده، برای خواننده کاملاً جالب، جذاب و سرگرمکننده است. همچنین ایشان در تألیف این کتاب دو هدف اصلی تشخیص و معرفی اشکالات برنامه و تمرین دادن به برنامه نویس در جهت ارتقای برنامه و رفع باگهای موجود در آن را دنبال میکند بهنحویکه هیچ نکته و مبحثی از دید دانشآموز دور نماند.
بررسی بخشهای مختلف کتاب
بهطورکلی مطالب کتاب ساخت شش بازی با اسکرچ در 12 بخش گنجاندهشده و ترتیب آن بهصورت زیر است:
بخش اول: آشنایی با محیط نرم افزار
اسکرچ در موبایل و تبلت،اسکرچ آنلاین،دانلود اسکرچ،نصب برنامه اسکرچ،اجرای برنامه اسکرچ،فارسی کردن زبان برنامه ،معرفی محیط،شکلک، صحنه و پس زمینه،شکلک ها،ناحیه تنظیم شکلک ها،حذف شکلک،کپی شکلک،اضافه کردن شکلک،مکان روی صحنه،
پس زمینه،بزرگنمایی صحنه،گروه بندی دستورات .
بخش دوم: ویرایش شکلک ها
در نرمافزار اسکرچ، شما میتوانید شکلکها و صحنههای مختلف که از قبل در نرمافزار قرار داده شدهاند را ببینید. بعضی شکلکها دارای حالتهای مختلف هستند که با کلیک روی آیکون حالتها میتوانید آنها را ملاحظه و انتخاب کنید. اگر حالتی مورد نظرتان بود که قبلاً در نرمافزار نبوده، خودتان میتوانید آن را با استفاده از این ویرایشگر عالی، به وجودآورید. گزینۀ حالتهای مختلف یک شکلک که سمت چپبخش کدها در بالای نرمافزار قرار دارد، برای مدیریت و تغییر انواع حالتها و ظاهر شکلکها و صحنهها مانند رنگ، اندازه و قرینهسازی، تغییر لایهها و … میباشد. با هم در این درس مطالب زیر را در رابطه با شکلکها و حالتهایشان یاد میگیریم.
بخش سوم: صداگذاری
در نرم افزار اسکرچ شما میتوانید برای شکلهای خود صدا بگذارید، حتی صدای خودتان! ! این ویژگی باعث جذابیت زیاد بازیها و انیمیشنها و داستانهایی میشود که شما قرار است آنها را در این نرم افزار
خارق العاده بسازید. برای بعضی از شکلکها یک یا چند صدا خود نرم افزار دارد که میتوانید آنها را انتخاب و یا تغییر دهید. به طور کلی میتوانید با ابزارهای زیر، صداهای شکلک خود را تغییر دهید تا به دلخواهتان درآیند.
بخش چهارم:ایجاد، ذخیره و بازیابی پروژه
ما میتوانیم پروژه هایی که در اسکرچ میسازیم را برای استفادههای بعدی، ذخیره و بازیابی نماییم. در این درس در رابطه با ایجاد فایل جدید، ذخیره و بازیابی فایلهای اسکرچ مطالبی را عنوان میکنیم.
بخش پنجم: نکاتی در مورد دستورها
اگر مطمئن نیستید دستوری که انتخاب میکنید، چه میکند، میتوانید قبل از اضافه کردنش، روی آن کلیک و در صورت مناسب بودن، آنرا به برنامه اضافه کنید. در نسخۀ انگلیسی اگر روی هر دستور راست کلیک کنید، گزینه Help دارد، که میتوانید عملکرد آن را بخوانید.
اگر روی دستور در ناحیه برنامه نویسی، راست کلیک کنید، پنجرهی زیر باز میشود که با استفاده از گزینههای آن میتوانید کد یا برنامه تان را کپی و تکثیر کرده و یا کنار آن توضیحی در مورد دستور بنویسید که دیگران متوجه شوند به چه دلیلی شما این دستور را انتخاب نموده اید. شما می توانید این دستور را با راست کلیک حذف نمایید.
بخش ششم: پروژه گروه موسیقی
ساخت-شش-بازی--موسیقی
ساخت-شش-بازی–موسیقی
بیایید با هم یک گروه موسیقی عالی بسازیم! در حین کار با نرم افزار در این پروژه شما مطالب بسیار مفیدی در مورد شکلکها، حالتها، رویدادها، صدا و موسیقی و برنامه میآموزید و در پایان سه پروژه به عنوان تمرین داده میشود.در زیر خلاصه ای از مطالب گفته شده در این پروژه را اشاره میکنم:
میخواهیم دستورهایی به طبلمان بدهیم که وقتی به آن ضربه میزنیم، صدای آن بلند شود. خلاصه ای از مطالب آن به شرح زیر است:
توالی و پشت سر هم بودن دستورات ، دستور وقتی که این شکلک کلیک شد از گروه دستورات رویداد، دستور تغییرحالت به …. از دستورات گروه ظاهر، حالا از گروه دستورات صدا، پخش صدای …. تا انتها.
میخواهیم وقتی که روی ربات کلیک میکنیم رباتمان شروع به آواز خواندن کند. تغییر نام حالتها، از گروه رویداد ،دستور وقتی که این شکلک کلیک شد، چگونه میتوانیم صدایمان را اصلاح کنیم؟ ، گروه ظاهر، دستور تغییر حالت به …..، افزونه ها، روی افزونه ها کلیک و گروه «تشخیص ویدیویی»، در پایان سه پروژه برای تمرین بیشتر دستورات فوق. پیشنهاد داده میشود.
بیایید با آدم فضایی، ستاره درخشان و سفینه، یک سفر شگفتانگیز فضایی را طراحی کنیم. در این پروژه مطالب خارق العادهای در رابطه با دستورات «حرکت شکلکها، تکرار و تکرار برای همیشه» میآموزیم. بهترین و سادهترین راه این است که بدانیم در پایان پروژه صحنه و شکلکهایی ما به چه صورت هستند.
من میخواهم سفر فضاییم را با این شکلکها و در این پسزمینه داشته باشم، پس شکلک آدم فضای و ستاره را به صحنه اضافه میکنم و سپس پس زمینۀ زیر را روی صحنه پهن میکنم درست مثل سفرهای که روی میزپهن میکنیم.
میخواهیم کدهایی به ستارهمان بدهیم که وقتی پرچم سبز را کلیک میکنیم، برای همیشه، شروع به چشمک زدن کند. اگر ستارهمان آرام کوچک و بزرگ شود، در این صورت به حالت چشمک زن به نظر میرسد. از گروه رویدادها، دستور وقتی پرچم سبز کلیک شد ، از گروه ظاهر، دستور تغییر اندازه به اندازهی ….تا،از گروه کنترل دستور تکرارکن …. تا، دستور برای همیشه از گروه کنترل.
میخواهیم کدهایی به آدم فضایمان بدهیم که وقتی پرچم سبز را کلیک میکنیم، به سمت آسمان آهسته آهسته برود (سر بخورد) و شروع به آرام چرخیدن در آسمان کند و صدای آن شنیده شود، برای همیشه. گروه حرکت، دستور سر بخور در 1 ثانیه به …. .
میخواهیم کدهایی به سفینه فضایی بدهیم که وقتی پرچم سبز را کلیک میکنیم، به سمت آسمان آهسته آهسته سُر بخورد و بعد از چند ثانیه محو شود، بنابراین از دستورات گروه ظاهر، ظاهر شدن، پنهان شدن، بگو ……، تغییر حالت، پخش صدا استفاده میگردد.
دو پروژه پیشنهادی و مرتبط برای تمرین بیشتر
بخش هشتم: شکار اشباح
در این پروژه بازی جذّاب شکار اشباح را میسازیم، که در آن بازیکنان با کلیک روی اشباح در حال حرکت روی صحنه، آنها را گرفته و امتیاز کسب میکنند. در این بازی در زمان مشخص مثلا 60 ثانیه دو حالت پیش می آید، در حالت اوّل بازیکن با گرفتن اشباح امتیاز به دست میآورد و در حالت دوّم یا تمام شدن زمان 60ثانیه، بدون گرفتن امتیاز بازی تمام میشود. در این پروژه از دستورات گروه متغیّر و اعداد تصادفی مطالب ارزندهای را میآموزیم.
میخواهیم شبح ها را متحرک کنیم، با توجه به این که میخواهیم شبحها همواره ظاهر و پنهان شوند، از دستورات برای همیشه، ظاهر و پنهان شو و منتظر بمان …. ثانیه استفاده میکنیم.
میخواهیم جای اشباحمان، به صورت تصادفی تغییر کند، تا پیدا کردن آنها سختتر شود و هر بار که شبح ظاهر میشود در مکان نامشخص و تصادفی دیگری ظاهر گردد. دستور به مکان تصادفی برو از گروه دستورات حرکتی استفاده میکنیم.
میخواهیم بازی را سختتر کنیم. پس زمانهای ظاهر و مخفی شدن شبح را، از حالت ثابت 2 ثانیه، به حالت تصادفی 1 تا 10 ثانیه در میآوریم پس از دستورات تصادفی گروه عملگرها استفاده میکنیم.
حالا زمان آن رسیده که بازیگر بتواند، شبحها را بگیرد. پس هر وقت بازیگر روی شبح کلیک کرد، شبح ناپدید میگردد.
برای نگه داشتن امتیازهای یک بازیکن، شما باید یک متغیر ایجاد کنید که امتیازها را نگه دارد و با هر بار شکار شبح، امتیاز بالاتر برود، پس وارد تعریف متغییرها و نحوه استفاده از آنها میشویم.
برای جالبتر شدن بازی، یک فرصت 10 ثانیهای برای گرفتن شبح به بازیکن بدهید و یک ثانیه یک ثانیه از آن کم کنید تا وقتی زمان بازی به صفر رسید، بازی تمام شود تا ببینیم در این 10 ثانیه بازیکن چه امتیازی آورده است و ….
در پایان سه پروژه برای تمرین بیشتر پیشنهاد میگردد.
بخش نهم: ربات سخنگو
در این پروژه ما میخواهیم یک دوست ربات برایتان بسازیم که با شما گفتگو کند. شما میتوانید از او سؤال کنید و حتی به سؤالات او هم پاسخ دهید!!! فکر کنم این ربات دوست و هم صحبت خوبی برای شما شود! به ربات طوری برنامه میدهیم که فکر کنید با یک شخص حقیقی صحبت میکنید. در این پروژه از گروه عملگر «بهم چسباندن»، از گروه کنترل «دستور اگر »و دستور« اگر-آنگاه» و از گروه حس کردن «دستور سؤال و پاسخ» را میآموزیم.
درس دهم – بزن به هدف!
در این پروژه بازی جذاب “زدن به هدف” را ایجاد میکنیم. که در آن بازیکنان با شناخت دقیق مکانها روی صحنه میتوانند به هدف بزنند.
در این پروژه شما دو شکلک خواهید داشت، یک هدف و یک دایره مکان نما که شما آن را به موقعیتی که انتخاب میکنید، حرکت میدهید. صفحه مختصات به شما کمک میکند تا بتوانید موقعیت دقیقتری از شکلک خود در صحنه داشته باشید. ابتدا پس زمینهی xy-grid را از پس زمینههای آمادۀ اسکرچ معرفی میکنیم، اطلاعات در مورد مختصات صحنه و اعداد مثبت و منفی، کار با متغیرها، معرفی متغییرهای لغزنده، تعیین حداقل و حداکثر عددی که متغیرها، برای جذابتر شدن بازی، هدف را متحرک میکنیم. میخواهیم در ابتدا و انتهای یک بازی، هدف ما به مکانهای تصادفی برود. در انتهای بازی دایره به هدف پیام میدهد که جا به جا شود، پیام بین شکلک ها، از عملگرهای “و” به همراه “کوچکتر” در دستورات شرطی استفاده میشود، استفاده از رنگها در تشخیص، پیشنهاد دو پروژه.
درس یازدهم – مسابقه قایق
بیایید با قایق یک بازی جالب بسازیم که در این بازی، قایق نباید به خطوط قهوهای رنگ برخورد کند. درحین انجام این پروژه ما مطالب حرکت شکلک به دنبال ماوس، نمایش زمان سپری شده از شروع بازی، تغییر حالت شکلک با برخورد به رنگهای مختلف و افزایش سرعت شکلک در حین حرکت را اشاره خواهیم کرد.
ساخت-شش-بازی–قایق
برای حرکت قایق به دنبال ماوس از گروه رویداد دستور برای همیشه استفاده میکنیم.از دستور اگر …آنگاه با شرط خوردن به رنگ قهوهای را برای برخورد قایق به رنگ قهوه ای اضافه میکنیم. برای شروع هر بازی تغییر حالت به حالت 1 را اضافه میکنیم. پروژه خود را زمان دار کنیم، به گونهای که ببینیم کدام بازیکن زودتر به جزیره میرسد.